084 武将特性(1/2)
武安邦帮亲兵们击溃陆仁丙的亲兵,然后骑上陆仁丙的凡马,带着骑兵不断袭击还在坚持作战的敌军。
在所有抵抗都被消灭后,耳边就传来了系统的美妙声。
“系统提示,统兵作战模式获得胜利,任务初级武将试炼,已完成,进入结算阶段。”
“系统提示:人物状态和武器装备恢复挑战前”
武安邦眼前画面一转,再次回到了自己的小屋,武安邦面色平静的看着面前的任务结算界面:
“任务结算:
击杀+253,破阵+156,战将+479……
挑战评价:s
挑战结果:成功
战利品:马牌——普通壮马,初级武艺经验丹,精品铜矛,镶铁皮甲,补血丹……”
“系统提示,由于玩家乃首位完成初级武将试炼,获得额外奖励,强化符,可强化不超过2阶的装备。”
“系统提示,玩家乃首位完成初级武将试炼,是否公告全服。”
“不公告。”
武安邦直接否定,平常的话自然无所谓,但现在乃战争时期,自己成为初级武将当然越少人知道越好,说不定可以给黄巾方一个惊喜呢?
“系统提示,恭喜玩家成为初级武将,获得武将专有技能“陷阵”,现在请玩家从随机的四个武将特性中选择一个。”
武安邦看了一下下面三个特性图标和介绍。
“不屈,初级,略微增加体力,降低体力消耗的负面影响。”
“蛮力,初级,提升角色隐藏的力量属性,轻微减少角色的敏捷属性。”
“金刚,初级,降低受到的伤害。”
“昂扬,初级,每击杀一个敌人,根据其强弱提供10秒内属性加成。”
不屈,很适合武安邦这样一直越级挑战的技术流玩家,因为在《群雄纷争》设定中的武力值压制往往是力量压制,力量差距往往导致体力消耗过大,一旦体力低于60点,严重的df会影响玩家发挥。
这样看的话,蛮力是不是也适合越级挑战,因为可以弥补武力差值导致的力量差,表面上看没错,但游戏同样表明,后期武力值越高的历史武将们,技术同样也不低,所以减少的敏捷属性反而成为了越级挑战的致命缺点,你需要技术比对方强一个档次,才能弥补反应速度上的差距,所以,蛮力更适合技术比较差的和喜欢使用重武器的玩家,所谓一力降十会,用来虐菜增加力量差的压制更不错。
当然有蛮力,也应该有增加敏捷属性的特性,如果刷出来那个,武安邦可能会犹豫一下。
金刚,和蛮力差不多,不过一个偏向进攻,一个偏向防御,虽然介绍的字数最少,却更不需要技巧,实用性也最强,对于喜欢冲锋陷阵或者不擅长躲闪的玩家来说,非常需要,当你陷入敌阵,技术再好也不好躲闪,对方又一群人同时进攻时,这个技能就能让你非常坚挺。
昂扬,看起来同样很不错,适合喜欢冲锋陷阵的玩家,每杀死一个杂兵就能获得加成,妥妥的冲阵群体收割利器。
每个看起来都很不错,没有什么明显的优劣之分,这也是必然的,游戏官方也说了,武将才是游戏玩法真正的开始,肯定不会搞一些无用的鸡肋特性滥竽充数,让玩家们不爽,而且当然特性慢慢增加后,也自然会成长出擅长不同作战方式的玩家。
武安邦微微思考了一下,虽然除了蛮力以外,另外两个也非常不错,金刚减少了武安邦的躲闪要求,昂扬稍微加快武安邦虐菜速度,但对于武安邦只能算锦上添花,最制约武安邦发挥自己技术优势的是体力值,所以最终选择了“不屈”,详细介绍也出现在武安邦面前。
“不屈,初级,增加10点体力值,降低10体力消耗的负面影响。”
选择不屈的还有另外一个原因,那就是“陷阵”这个每个武将专有的特技,
“陷阵,初级,增加体型5,增加和体质相关的所有属性,使用期间体力消耗加倍,持续时间1分钟。”
原本随着武力增加勉强够用的体力,在武安邦使用技能体力消耗翻倍后和越来越大的战场规模,肯定是不够用的。虽然玩家都纷纷抱怨体力值的设定,却不明白其实这个设定就是限制武安邦这些现实中的古武高手在游戏前期的优势,反而是对广大普通玩家有利的设定。
陷阵技能是管亥还有那些流民首领变大的原因,但这个技能是每个武将都有的武将专有技能,这下武安邦真正理解游戏官方那句话的意思,武将才是游戏真正的开始,原本两个实力差不多的玩家,一直转职初级武将,一个没专职,然后转职的玩家直接变大碾压了那个没专职的玩家……遥想可知以后的战场要慢慢变成武将超人们的舞台了。
当然,对于这种不符合现实的武将超人设定,武安邦是举双手赞成,强化武将在军阵中的作用,这些武将不就正是三国的魅力所在么。
“初级武艺经验丹,增加玩家1000点可分配武艺经验。”
“好东西。”
武安邦感叹了一声,直接使用,1000点经验优先分配到弓术上,再把剩下的分配给棍术,
“射术,初级,持弓时武力+2,使用弓弩类武器时,稍微提高弓弩类武器的命中。”
看着射术的经验变成0,就知道这初级经验丹也只是让玩家渡过新手期用的,真的指望用初级丹变成高手,先不说没训练的差距,单单每级翻十倍也让大部分人无可奈何,最重要的
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